Game Awards에서는 2024년 게임에서 최우수 접근성 기능상을 놓치기 쉽고, 수상작은 ‘프린스 오브 페르시아: 로스트’ 크라운 ‘이었습니다. 시상식에서는 지명된 접근성 기능에 대해서는 아무 것도 언급되지 않았기 때문에, 그것이 무엇을 가져왔는지를 알기 어려울지도 모릅니다. 하지만 무슨 말을 했는지 알았는데 동시에 2024 올해의 접근성의 최선의 예라고 말하는 데는 몇 가지 문제가 있습니다.
픽처 인 플랫폼
이것은 전체 게임에 대한 리뷰가 아니지만, 가장 홍보된 독특한 내게 필요한 옵션 기능, 즉 게임 내 스크린샷 메모를 만드는 기능의 사용과 구현에 대해 특별히 이야기하고 싶습니다. 을 표시하거나 특정 파워와 아이템이 필요하다는 것을 상기시키기 위해 플레이어에게 방을 기록하는 수단을 제공하는 것이었습니다. 플랫폼을 사용하여 스크린 샷을 찍을 수 있었지만, 이러한 옵션을 누구나 사용할 수있게 된 것은 처음이었습니다.
메트로이드 바니아 또는 오픈 월드 디자인과 관련된 문제 중 하나는 플레이어가 어디에서 능력을 사용해야 했는지 아니면 뭔가를 놓쳤는지 매우 쉽게 잊을 수 있다는 것입니다. La-Mulana를 동시에 통과하는 경우 이러한 기능은 매우 편리합니다.
그렇다고 해도 내 문제는 무엇입니까? 이 기능이 나쁘거나 도움이 되지 않는다는 것이 아니라, 사용하고 싶은지에 관계없이, 그 기능이 게임의 플레이의 일부가 되어 버렸다고 하는 것입니다.
내게 필요한 옵션 토큰
게임의 뛰어난 내게 필요한 옵션 기능은 균형 잡힌 경험에 중첩된 기능으로, 이 없이는 게임을 플레이할 수 없었던 더 많은 사람들이 게임을 경험할 수 있는 수단을 제공합니다. . 옵션 기능으로 어시스트 모드를 사용하는 타이틀을 보면 문제의 게임의 균형이 맞지 않거나 경험이 이러한 기능을 전제로 하지 않습니다.
내 의견으로는 내게 필요한 옵션이 제대로 처리되지 않은 경우 문제가 게임의 균형을 맞추는 것처럼 보이거나 응급 처치로 내게 필요한 옵션 기능을 사용하는 것을 우선으로 균형이 무시되는 경우 플레이어가 옵션을 조정하고 비활성화하거나 무시할 수 있다면 문제는 문제가되지 않습니다. 모드가있는 것과는 다릅니다.이 게임은 단순히 도구를 사용하여 만들고 싶은 사용자가 모이기 때문입니다. 하나는 내게 필요한 옵션 기능이 게임 문제를 해결하지 못한다는 것입니다. 페르시아 프린스 오브 로스트 크라운도 예외는 아니며 플레이어 기반의 절반 이상이 이 게임에 참여하고 있습니다. steam에서는 게임 개시로부터 1시간도 지나지 않아 종료해 버렸습니다.
메모리 샤드 기능은 뛰어난 기능이지만, 게임은 옵션 기능이 아니라, 그 사용을 중심으로 설계되어 페이스가 조정되고 있는 것처럼 느낍니다. 이미지는 저자 / 유비아이 소프트를 통해.
게임을 진행해 나가면, 액세서빌러티 기능이 플레이중에 소비할 수 있는 자원인 것에 놀랐습니다.
플레이어가 촬영할 수 있는 ‘사진’ 매수에는 제한이 있습니다. 그런 다음 일부 사진을 삭제해야합니다. 이것은, NetherRealm 가 버튼을 1 개 누르는 것만으로 캐릭터의 치사를 실행할 수 있는 「간단한 치사」의 옵션을 구현했을 때를 생각해 내고, 나의 입에 뒷맛의 나쁨을 남겼습니다. 이론적으로, 이것은 훌륭하고 조합을 기억하지 못하거나 조합에 어려움을 겪는 사람들에게 접근성을 제공하는 방법처럼 보입니다 … 그렇죠? 더 토큰을 얻을 수있는 소모품 리소스가되었습니다.
잃어버린 크라운으로 돌아가서 더 많은 어려운 옵션 플랫폼 도전을 완료한 보상으로 더 많은 메모리 샤드/스크린샷 충전을 찾을 수 있었습니다. 이론적으로, 이것은 허용되는 것처럼 보이지만, 이는 게임 과제 및 보상 시스템이 접근성 옵션과 연관되어 있음을 의미합니다. 이 기능을 사용하지 않는 사람이 있는 경우, 챌린지의 보상을 그 기능에 연결하는 것은, 그 만큼의 일을 했을 뿐인데 노력이 보상받지 않은 사람에게 있어서는 안면을 기울이는 것처럼 느껴집니다.
접근성은 “소모품”이거나 리소스가 아니어야합니다. 누군가가 그것을 사용해야하는 경우 항상 사용할 수 있어야합니다. 그렇지 않으면 게임은 그것을 염두에두고 균형을 이루거나 구축해서는 안됩니다. 팬 또는 모탈 전투 격투 게임 전문가 팬들에게는 이러한 옵션은 아무런 의미가 없습니다. 그들은 게임을 할 필요가 없습니다. 는 적절하지 않습니다. 게임이 색각 이상 모드를 켜기 위해 플레이어에게 경험치를 소비해야하거나 자막의 잠금을 해제하기에 충분한 거리를 재생해야하는 경우 및 접근성 수비수로부터받습니다. 의 항의를 조금 상상하십시오.
내게 필요한 옵션이 작동하는 경우
사용자가 문제를 “수정”하기 위해 내게 필요한 옵션 기능을 사용할 수 있다는 가정에 따라 게임 디자인의 균형을 맞추면 불만족스러운 게임을 그만두는 사람이 나타날 것입니다. 존재를 모르거나 게임이 조심스럽게 만들어진 경험을 제공하지 않는다고 느끼거나 할 수 있습니다. 옵션을 사용해야 하는 경우에는 그 기능이 포함되어 있다는 것에 감사하지 않았지만, 얼마나 많은 사람들이 그 옵션을 알기 전에 게임을 중단했는지 궁금합니다. 네.
페르시아의 왕자 : 로스트 크라운에서이 기능을 사용하면 게임에 액세스 할 수 있었지만 페이스와 레벨 디자인의 관점에서 접근하기 어려운 것은 확실했습니다. 두기에는 너무 깁니다. 아직 플레이하지는 않았지만 The Last of Us 2 용으로 만들어진 내게 필요한 옵션 기능은 포괄적인 “이지, 중간 또는 하드”모드뿐만 아니라 난이도의 관점에서 전체 게임 플레이 경험을 완벽하게 조정할 수있게되어 매우 훌륭했습니다. Lost Crown 옵션 및 기타 기능의 일부.
슬프게도 메모리 샤드 시스템이 얼마나 뛰어나더라도 플랫폼의 플레이어 기반 절반 이상이 게임에 1 시간 이상의 시간을주지 않으면 게임의 다른 문제가 해결되지 않습니다. / 유비 아이 소프트웨어를 통해.
누군가가 게임이 끔찍하거나, 번거롭거나, 디자인이 불충분하다고 느낀다면, 접근성과 친숙함 옵션을 아무리 늘려도 게임을 구할 수 없으며 모든 게임에 맞는 모든 옵션을 항목별로 정리한 완벽한 체크리스트도 없는 것을 기억해 주세요. 스사는 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 게임을 개방하는 방법으로 균형 잡힌 게임 위에 구축 될 때 가장 효과적으로 작동합니다. 시장이 누구인지 이해해야 하는 동시에 초보자에게 어떤 문제와 좌절이 존재하는지 이해해야 합니다.
그것은 당신의 게임을 “지루하지 않은”것으로 만드는 것이 아니라, 게임의 그랜드 마스터 인 사람이 당신의 제목을 자신의 방식으로 즐길 수있게하고, 게임에 어려움을 겪고있는 사람이 자신 놀고 싶은 방법으로 그것을 즐길 수 있습니다. 그러나 접근성과 친숙함 옵션을 게임 디자인의 덕트 테이프처럼 취급하면 더 많은 문제가 발생하고 이탈을 일으키는 게임 고유의 문제나 좌절감을 놓치게 되는 경우가 많습니다. 누군가가 플레이할 수 있도록 제대로 디자인된 타이틀을 제공할 수 있는지 여부는 당신에게 달려 있다는 것을 잊지 마십시오. 스스로 해결하려는 옵션을 제공하지 마십시오.
내 활동을 지원하고 매일 스트리밍을 더 많이 할 수 있다면, 나의 Patreon을 반드시 확인하십시오.