당사는 최근 최신 소비자를 위한 VR 시장 조사를 발표하여 헤드셋 판매량이 2023년 770만대에서 2024년 690만대로 10% 감소한 것으로 나타났습니다. Omdia의 이전 예측과 일치하여 시장은 2025년에 더욱 감소할 것으로 예상됩니다. 이 전망은 2026년에 예상되는 회복을 위해 소비자 VR 업계에 어려운 시기를 반영합니다. 이 블로그에서는 2024년 침체 뒤에 있는 주요 요인과 2026년 이후 예상되는 성장을 촉진하는 요인에 대해 설명합니다.
VR 헤드셋 매출은 유행에 따른 호전 이후 2년 연속 감소
소비자를 위한 VR 시장은 여전히 큰 과제에 직면하고 있으며, 몇 가지 지표가 기세와 보급의 부족을 부각하고 있습니다. 그리고 출시 후 10개월이 지나도 기세가 쇠퇴했기 때문에 업계가 기대한 부활을 가져올 수 없었습니다. Quest 3S는 내가 8개국에서 블랙 프라이데이 헤드셋 매출을 분석한 결과 16% 감소한 것으로 입증된 대로 아직도 눈에 띄는 매출 증가를 일으키지 않았습니다. PC VR의 도입도 정체된 채로, Valve의 최신 하드웨어 조사에서는 Steam 사용자의 1.5%만 VR 하드웨어를 사용하고 있음이 분명해졌습니다.이 외에도 Omdia의 공급망에 대한 통찰력은 소니가 남아있는 재고로 인해 PlayStation VR2 생산을 중단하고 회사가 재고를 폐기하기 때문입니다. 에 대폭적인 할인에 의지했다는 이전의 보도를 뒷받침하고 있다.
다른 시장과 부문에서는 이러한 문제가 더욱 악화되고 있습니다. 여전히 불투명하다. 2021년 피코를 인수한 TikTok 소유자는 이 분야에 대한 관심을 잃고 있는 것 같다. 게임의 투자 수익률에 점점 더 궁금해지고 있으며, 최근 Game Developer Collective의 조사에서 응답자의 절반이 VR 시장이 정체되거나 쇠퇴하고 있다는 것을 알게 되었습니다. 했다.
실제로 사용되고 있는 VR 헤드셋의 수는 2024년에 8% 감소하여 2,190만대가 되었습니다. 이는 주로 Quest 2 소유자 업그레이드 비율이 낮았기 때문에 2,000만 대 이상이 2020년 이후에 판매되었습니다. 반면 2024년에는 9억 400만 달러가 VR 콘텐츠에 소비되었습니다. 덧붙여서, 게임기의 콘텐츠 지출은 2024년에 374억 달러를 창출할 것으로 예측되고, 이것은 소비자용 VR 시장의 초기 단계의 성질을 부각하고 있습니다. VR 시장의 현재 상태는 유행 후 소비자의 관심을 잃고, 매력적인 새로운 콘텐츠 유입의 둔화, 수익성이 높은 플랫폼으로서 VR의 존속 가능성에 대한 개발자들 사이에서 회의적인 전망이 높아지고 있습니다. 하는 것이 특징입니다.
2026년까지 성장이 재개될 것으로 예상되지만 현재 VR 헤드셋이 대량으로 채택될 가능성은 여전히 낮다.
VR 시장이 성장으로 돌아갈 것으로 기대되는 것은 2026년에 예상되는 보다 저렴한 가격의 Apple Vision Pro 모델 출시에 크게 의존하고 있으며, 이로 인해 2029년까지 시장 확대가 촉진된다고 예상된다. 또한, 메타는이 분야의 주요 선수로 계속 될 것으로 예상된다. 타사 제조업체에 공개하는 Meta의 최근 움직임은 VR에 대한 지속적인 노력을 강조하고 있지만 회사는 어려운 전투에 직면 해 있습니다. 반면 지난 주 Google의 Android XR 플랫폼 발표는 이 분야에서 갈망되고 있는 경쟁을 나타내고 있지만, 이 회사가 새로운 프로젝트를 시작하고는 곧 종료해 왔다는 역사가 기대를 완화한다. 신중하게되기 때문에 단기적으로 점진적인 진보 만 기대됩니다.
현재의 VR 및 패스스루 복합 현실 헤드셋의 폼 팩터는 여전히 대량 도입의 장벽이 되고 있습니다. 멀티모달 AI 하루 종일 어디서나 접근할 수 있다고 약속하는 경량 안경으로 옮겨가고 있습니다. 잠재력이 있다고 기대합니다. 년 내에 실현될 것으로 예상되지 않습니다. 단기적으로 VR은 기존의 한계와 몰입형 기술의 미래로서 AR에 초점을 맞추고 있는 업계의 성장에 의해 제약을 받아 틈새 시장에 머물 수 있습니다. 성이 있습니다.