이번 주, Microsoft가 소유 한 Obsidian Entertainment는 Eternity Of Eternity 시리즈와 같은 우주에서 설정된 1 인칭 판타지 롤 플레잉 게임 인 Avowed를 출시하고 있습니다. 이 스튜디오는 Fallout : New Vegas 및 The Outer Worlds와 같은 1 인칭 RPG를 만드는 데 익숙하지 않지만 Pillars 시리즈를 1 인칭으로 이끄는 것은 큰 도전입니다. 기존 청중은 기본 전투 및 하향식 탐사에 사용됩니다. 그리고 1 인칭 판타지와 관련하여, 필드의 모든 게임은 장르의 800 파운드 고릴라 인 Bethesda Softworks의 Elder Scrolls V : Skyrim과 비교 될 수 있습니다.
확실히 큰 일입니다. 게임 개발자는 이전에 게임 감독 인 Carrie Patel과 Pillar World Series를 1 인칭 판타지로 번역하는 것에 대해 이야기했지만이 전환의 기술 핵심에 대한 더 많은 질문이있었습니다. 내가 Avowed를 할 때 나는 그것이 Bethesda의 Obsidian 사촌이 만든 판타지 서사시와 분명히 다르다는 느낌이 듭니다. 플레이어의 애니메이션이 느끼는 방식에는 어느 정도의 비열함이 있으며, “히트 스톱”의 사용은 폭력으로 인해 검, X, MacE 또는 기타 근접 매체의 모든 스윙의 영향을 초과합니다.
세부 사항은 조밀하지만 다행히도 게임 플레이 감독 Gabe Paramo, 리드 VFX 아티스트 Ash Kumar 및 선임 애니메이터 인 Seth McCaughey는 우리와 동료 개발자들에게 답을 얻었습니다. 이달 초 대화에서 트리오는이 히트 스톱 (조심스럽게 제작 된 모션 트레일, 60 FPS 소스 애니메이션, 2023 Xbox 쇼케이스에 대한 플레이어 응답)이 어떻게 중단되었는지를 깨뜨 렸습니다. .
초기 멀티 플레이어 디자인은 장기 보상을 받았습니다
Obsidian이 처음 초대했을 때이 게임에는 선택적인 협력 멀티 플레이어가 포함되어 있다고 언급했습니다. 이 기능은 나중에 개발에서 삭감되었습니다 (2023 년 다큐멘터리에서 팀은 멀티 플레이어 디자인이 싱글 플레이어 파이프 라인을 방해하고 있다고 설명했지만, 그 디자인의 요소는 전투의 첫 번째 사람이었습니다.
Paramo는 팀이 Unreal 4에서 애니메이션을 어떻게 설계하는지 (그리고 그 이후에 비현실적 5)에서 어떻게 기술적 인 설명으로 해체되었습니다. Paramo는 첫 번째 전투 디자인을 많이 설정했습니다. 그에 따르면, 목표는 플레이어의 콘솔이나 PC가 멀티 플레이어 게임 플레이 중에 다른 플레이어의 기계의 3 인칭 조회수를 복제 할 수 있도록하는 것이 었습니다.
“우리는 비현실적인 슬롯 시스템을 이용할 수 있도록해야했습니다. [animation] 몽타주, 본질적으로 두 트랙이 동시에 진행되도록합니다. 그런 다음 첫 번째 사람의보기 나 제 3 사람보기에 따라 그 관점에서 애니메이션 트리를 실행하고 슬롯을 실행합니다.”라고 그는 말했습니다.
번역 : Avowed의 1 인칭 조회를 디자인하기 위해 Obsidian은 다른 플레이어의 애니메이션을 캡처하고 1 인칭 플레이어가 다른 플레이어가 3 인칭 카메라를 필요로하는 3 인칭 플레이어로 무엇을하고 있는지 볼 수 있습니다. 이로 인해 3 인칭 카메라는 Avowed (1 인칭 조회수에서 동작이 아플 수있는 플레이어)가 게임의 “기본”부분으로 선적되었습니다.
멀티 플레이어 애니메이션에 익숙한 개발자는 멀리 떨어진 두 기계에서 효율적으로 추적 할 수있는 방식으로 객체와 문자를 애니메이션하는 데 고유 한 제한이 있음을 알고 있습니다. 멀티 플레이어 기능이 avowed에서 제거 되더라도 비현실적인 슬롯 시스템에 넣은 작업은 또한 최종 게임의 “기본”이었습니다. “애니메이션의 타이밍 제약 조건과 이러한 것들을 동기화하십시오. 그렇지 않으면 게임 플레이는 다른 사람들의 기계에서 싱크대를 느낄 것”이라고 Paramus는 계속했습니다. “나는 그것이 모든 것을 시작했다고 생각합니다.”
Obsidian Entertainment/Microsoft를 통한 이미지.
이 과정 전체에서 팀은 근접 공격으로 지배하는 1 인칭 전투 시스템의 도전을 고려하기 시작했습니다. 플레이어는 멀리서 총, 활 및 마술 후추 적을 사용할 수 있지만, 영원한 기둥의 판타지 세계에서 적들은 항상 머리에 서둘러야 할 폭력적인 충동을 가지고 있습니다. McCaughey는 Melee Animations가 “1 인칭에서 읽기 쉽고 편안함을 느끼기가 훨씬 어렵다”고 설명했습니다.
그는 애니메이션 팀이 “모션 트레일”에서 얼마나 많은 시간을 소비했는지를 촉구했습니다. 이것은 플레이어가 공격 할 때 플레이어의 무기의 움직임을 따르는 충돌 애니메이션입니다. 그들은 일반적으로 인간의 눈에 보이지 않지만, 그들의 존재는 뇌가 게임에서 물체가 어떻게 움직이는 지에 대한 더 명확한 감각을 얻도록 속이고 있습니다. 이것은 판타지 영화에서 칼에 “wooth”소음을 추가하는 것과 같습니다. 칼은 실생활에서 그 소리를 생산하지는 않지만 시청자가 스윙이 얼마나 무거워 지는지 느끼는 데 도움이됩니다.
“우리는이 소스 애니메이션을 좋은 모션 트레일과 탁월한 가독성을 위해 초당 최대 60 프레임으로 푸시 할 수있었습니다.” “우리는 많은 샘플이 필요하므로 프레임이 갈 때 이상한 경로를 통과하지 않아도됩니다.”
모션 트레일의 애니메이션이 제대로 작동하지 않으면 플레이어가 스윙하는 곳과 완전히 다른 방향으로 렌더링 될 수 있습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 칼을 스윙한다고 상상해보십시오. 그러나 애니메이션은 오른쪽에서 왼쪽으로 나타납니다. MacCoach는 “또는 루프에서 루프를 반복하고있다”고 MacCoach는 단지 광기의 힌트로 말했다.
근접성으로 개인 시각적 효과를 만듭니다
공개적으로 무기와 마법의 주문은 화려하고 화려한 시각 효과를 혼합합니다. 당신은 불 덩어리, 묶인 번개, 지팡이에서 나오는 에너지 불꽃 등이 있습니다. 엄격하게 3 인칭 게임에서 이러한 효과는 환경의 중심에서 렌더링됩니다. 당신이 첫 번째 사람의 시야에있을 때, 그 큰 효과는 앞뒤 중심을 재생합니다.
Kumar에 따르면, 이는 애니메이션이 화면에서 얼마나 많은 공간이 만들어 졌는지에 대해 “훨씬 더 높은”충실도를 가져야한다는 것을 의미합니다. 부분적으로 도움이되는 것은 플레이어가 적과 접촉 할 때 애니메이션에서 플레이하는 모든 무기에 대해 “히트 스톱”을 만들었습니다.
교육받지 못한 사람들을위한 “이 대화 전과 마찬가지로)는 물체가 얼어 붙는 애니메이션에서 짧은 일시 중지이며, 충돌하는 객체를 모방합니다. Kumar는 전투 디자이너 Max Matzenbacher는 VFX 팀이 전투 영상을 촉진 할 수있는 좋은 기회라고 설명하면서이를 Avowed로 구현하는 책임이 있다고 말했다.
“효과 측면에서, 우리는 다양한 BL, 스 래싱 또는 피어싱 효과로 강조하려고 노력한다”고 그는 설명했다. 그는 다른 카메라 위치가 자동으로 다른 거리에서 효과를 재생하기 때문에이 산피는 1 인칭과 제 3 인 뷰 사이에서 다르게 재생되어야한다고 말했다.
McCaughey는 Avowed의 히트 스톱에는 또 다른 흥미로운 기능이 있다고 말했다. “그들은 단지 애니메이션을 일시 중지하지 않는다”고 말했다. “실제로 분기됩니다 [another] 무기가 히트로 그려진 독특한 애니메이션 – 블레이드 히트, 깎기 및 컷을 꺼내어 공중에서 스윙하는 것과 대상을 치는 것의 차이를 느낄 수 있습니다. ‘
Obsidian Entertainment/Microsoft를 통한 이미지.
이 시스템은 또한 플레이어의 현재 전력 수준에 대해 너무 방어되는 적에 대한 공격을 설명합니다. 다양한 애니메이션은 이러한 공격으로 플레이하여 플레이어의 무기가 강력하게 스윙하지 않고 대상에서 튀어 오릅니다.
Obsidian에게 새로운 트릭입니다. 외부 애니메이션을 연구하면서, 근접 무기의 전통적인 스윙 애니메이션이 있으며, 블로우가 위치하는 위치에 따라 화려한 리디렉션이 없습니다.
언제나 그렇듯이이 모든 애니메이션과 효과를 조정했을 때, 나는 몇 시간과 몇 시간 동안 빠르게 움직이는 루프를 응시하고 그들이 만든 것이 플레이어에게 기분이 좋았는지 평가했습니다. 많은 다른 움직이는 부분으로, 나는 McAughey, Kumar 및 Parano가 어떻게 다양한 변형을 추적하고 무엇이 효과가 있었는지, 그렇지 않은 것을 알아낼 수 있는지 알고 싶었습니다.
그들은 특별한 참조 점이 있다는 것이 밝혀졌습니다. Parano는 Avowed Gameplay가 2023 년 1 월 Xbox 쇼케이스에서 공유 된 트레일러를 공개 한 후 1 인칭 전투의 느낌에 대해 걱정하는 잠재 고객의 중요한 피드백을 발견했다고 설명했다. 스튜디오는 이미 트레일러에있는 것을 연마 할 계획 이었지만 이제는 비교할 때 느끼지 않은 것에 대한 정확한 기준점이있었습니다.
“그것은 적어도 나를 제정신으로 만들었다”고 그는 인정했다. 점진적인 조정을위한 강력한 기준이었습니다. 질문에 대답 할 수있는 비디오였습니다. “이것이 기분이 나아지거나 나쁘습니까?”
물론 Obsidians는 그러한 미리보기를 활용할 수있는 드문 위치에 있습니다. Microsoft의 자체 게임 홍보에 대한 관심은 게임을 수천 (수백만)의 눈 앞에 놓고 플레이어가 무엇을 생각했는지 알 수 있음을 의미합니다. 나는 또한 그 피드백에 응답 할 시간이있었습니다. 마케팅 기능이 낮고 활주로가있는 개발자는 그렇게 할 기회가 없지만, 초기 액세스 게임이나 비공개 베타 프로그램을 구축하는 사람은 Obsidian의 경험을 통해 배울 수있는 기회를 가질 것입니다.
애니메이션과 시각적 효과는 매우 시각적 인 경험이므로 개발자는 일련의 이상한 버그를 낼 수 있습니다. 그렇다면 현재 흑요석 개발 팀의 마음에서 어떤 버그가 무료로 임대하고 있습니까?
먼저 “거대한 검”버그가있었습니다. McAughey는“어떤 적은 자신의 주위에 서있을 때 자신의 크기의 3 배의 무기를 가지고 올 것입니다 . “유휴 애니메이션 중에 일부 무기 관절 규모가 실수로 0으로 설정된 애니메이션 버그가있었습니다. 그것이 중단되면, 나는 그 뼈가 얼마나 큰지 잘못 계산했습니다.”
Parano는 얼굴 애니메이션 버그가 항상 그에게 튀어 나오고 있다고 말했다. 그는 McCoohee의 성격을 비난했다. 그는 “공동 소싱”이라고 비난 할 수 없다고 비난하고 몸통을 찌르면서 응답 한 NPC를 홍보 할 버그를 높였다.
분명히 Obsidian 팀은 당신이 “입문”버그라고 부르는 것에 대한 열렬한 팬입니다. “질문은 무엇입니까?” “마우스는 다른 NPC와 동일한”AI Brain “을 가지고 있기 때문에 많은 체계적인 게임을 만들기 위해 만들어졌습니다 .
그리고 당신은 avowed build를 테스트하고 문으로 걸어가는 작은 마우스를 볼 수 있습니다.
Avowed를 사용하면 오랜 RPG 스튜디오가 다시 개발자가 핵심 게임 플레이 나 야심 찬 스토리 텔링을 타협하지 않고 게임의 기술 경계를 추진할 수있는 방법을 다시 한 번 보여주고 있습니다. 1 인칭 판타지 게임은 3 살이지만 McAughey, Kumar, Parano 및 동료들은 개발자가 우주에서 혁신 할 수있는 좋은 방법이 여전히 있음을 보여줍니다.