원래 Hellblade와 마찬가지로 Senua의 Saga : Hellblade II는 정신병을 가진 외상을 입은 켈트족 전사 인 Senua의 관점에서 플레이어를 배치하는 이야기 액션 게임입니다. Hellblade II는 현실을 보는 법을 배우는 게임과 같은 방식으로 Senua의 비전을 배우는 게임으로서 그녀의 여행을 통해 주인공의 마음 상태를 강조하는 독특한 비전, 특히 오디오 효과를 활용하는 경험을 제공합니다.
2025 년 게임 개발자 컨퍼런스에서 Ninja Theory Principal Sound Designer Daniel Garante는 Senua의 Saga : Hellblade II의 사운드 디자인에 대한 자세한 프레젠테이션과 오리지널 게임에서 바 이노 럴 오디오의 혁신적인 사용이 속편을 위해 어떻게 확장되었는지에 대한 자세한 프레젠테이션을 제공했습니다. Sound Designers는 배우들이 바이노 럴 오디오 설정에서 세션을 수행하는 방법을 세분화하는 것 외에도 게임의 성장 사운드 디자인의 도전과 이점을 설명했습니다.
환각적인 사운드 스케이프를 만듭니다
개발자 Ninja Theory는 풍부한 시각적 스타일과 인상적인 사운드 디자인으로 게임을 만들기 위해 상당히 혈통을 구축했습니다. 오리지널 Hellblade는 예산과 범위가 적은 게임이었을뿐만 아니라 개발자가 스텔라 오디오 디자인과 3D 공간 내에서 사운드를 재현하는 오디오 디자인의 영리한 사용으로 시각적으로 멋진 게임을 만드는 방식을 칭찬했습니다.
Senua의 Saga : Hellblade II의 경우 Ninja Theory는 더 많은 리소스와 더 큰 팀을 받았으며 고급 후속 조치를 제공했으며 사운드 디자인은 개발자가 개선하고자하는 영역 중 하나였습니다. 경기 전반에 걸쳐 Senua는 라이벌 클랜과 다른 불안한 적의 적과 싸우지 만, 그녀의 여행은 이미 비극적 인 상황을 비극적 인 시련으로 바꾸는 시각적 및 청각 환각에 시달리고 있습니다. 궁극적으로, 그녀는 생존 기술과 인식을 사용하여 자신을 중심으로하고 게임이 끝날 무렵 다시 한 번 자신을 받아들이고 외상에 동의합니다.
Galante에 따르면, 플레이어가 개인이 청각 환각을 듣는 방법을 더 잘 이해하고 Senua의 관점에서 자신을 몰입하는 방법을 더 잘 이해할 수 있었기 때문에 Binaural Audio를 계속 사용할 필요가있었습니다.
“많은 사람들이 당신이들을 것이라고 생각합니다 [auditory hallucinations] 머리 속에 있지만 정확하지 않습니다. “대부분의 사람들의 경험에서 그들은 주변의 목소리를 듣습니다.”Binaural 오디오를 사용하는 것은 플레이어 주위의 목소리를 복제 하고이 경험을 통해 그들을 얻기를 원하기 때문에 분명한 선택이었습니다. 그 외에도 공연자에게 신체 언어 움직임 인 매우 강력한 도구를 제공 할 수 있습니다. 그들은 일반적으로 비디오 게임을 할 때 사용할 수 없습니다. 그들은 마이크 앞에 서 있어야합니다.
Galante가 그의 프레젠테이션에서 여러 비디오에서 설명했듯이 배우들은 Furies (Abbi Greenland 및 Helen Goalen) (게임 전반에 걸쳐 Senua의 목소리)가 캡처 세션 동안 Neumann Ku 100의 이용성 더미 헤드 마이크 주위를 돌아 다니며 마이크를 Senua와 플레이어 인 것처럼 취급했습니다. 특수 마이크는 평균 크기의 헤드를 시뮬레이션하고 3D 공간에서 소리를 캡처하지만 Galante는 일부 사람들에게는 바이노 럴 오디오의 효과가 다른 경향이 있다고 말했다. 그는 헤드폰으로 게임의 사운드 디자인을 경험하는 가장 좋은 방법을 강조했습니다.
소리는 이야기를 이끌어냅니다. 그러나 이야기는 “왕”입니다.
Galante가 강조한 것은 게임의 오디오 디자인이 스토리 텔링을 제공해야한다는 것입니다. Hellblade II의 경우, 주요 사운드 디자이너는 배우들로부터 어쿠스틱 악기 인 것처럼 양의 오디오 녹음을 취급했습니다. Visual Studio Technology (VST)를 사용하여 공연자의 목소리와 후반 작업 조정에서 만든 리버브를 사용하는 사운드 디자이너는 Senua가 참여 플레이어를 마음의 상태로 만드는 데 도움이되었습니다.
비언어적 음성 캡처를 사용하여 소름 끼치고 다른 불쾌한 소리를 만드는 것은 Senua의 관점에 도움이되는 불안정한 분위기를 만드는 데 특히 중요합니다. 배우 에드워드 스펜스 (Edward Spence)는 세 누아 (Senua)가 죽은 자의 목소리로 가득 찬 가라 앉는 동굴을 통해 여행을하면서 시퀀스를 위해 오디오 라인과 비언어적 오디오를 제공했습니다.
“우리의 목소리는 매우 강력한 악기이며 사운드 디자인을 할 때 더 많은 것을 사용해야합니다.” “우리는 또한 비공식적 인 것들을 기록하기 때문에 실험적이어서 플레이어의 뇌에 가져와 불편하게 만들고 싶어하기 때문에 입에 만들 수있는 소음이 있습니다. 그곳에 없어야 할 목소리가 들리면 이상하게 느낄 수 있습니다.”
Microsoft를 통한 닌자 이론/이미지.
Microsoft를 통한 닌자 이론/이미지.
닌자 이론 속편의 주요 서열 중 하나는 수나와 폭군의 갈등이었습니다. 그것은 영웅의 아버지와 감정적으로 도전적이고 잔인한 보스 전투입니다. 이 보스 전투를 Senua가 그녀의 삶에서 외상과 학대의 주요 원천에 직면하는 순서로서, 개발자들은 6 명의 다른 음성 행위자의 목소리를 결합하여 폭군의 목소리를 만듭니다. 그들은 3D 오디오 효과를 악용하여 시퀀스에 억압적이고 모든 소모적 인 느낌을줍니다.
Galante는 나중에 침수를위한 바 이노 럴 오디오의 큰 이점에도 불구하고 몇 가지 과제를 제시한다고 말했다. 생산하는 데 걸리는 시간 외에도 바이노 럴 오디오가 전형적인 잠재 고객을 위해 게임 내에서 작동하도록하기 위해 광범위한 사후 제작 작업이 필요합니다. 가장 중요한 것은 Galante가 3D 오디오가 돌로 설정되어 있기 때문에 녹음 할 때하고 싶은 일에 대한 명확한 비전이 필요하다고 말했다.
닌자 이론 사운드 디자이너가 만든 실수 중 하나는 폭군 전투를위한 오디오 디자인을 만드는 것이 었습니다. 그는 만남이 어떻게 전개되는지에 대한 명확한 아이디어를 가진 첫 배우의 녹음을 다시 방문했을 때, 그는 그것이 새로운 개념에 적합하지 않다는 것을 알게되었고, 3D 오디오를 다시 조정하고, 트랙을 복제하고, 사운드를 뒤로 돌려 시퀀스 개념의 개념을 위해 작동하도록하는 것을 의미했습니다.
그럼에도 불구하고, 바이노 럴 오디오는 게임에 플레이어를 몰입시키는 데 큰 이점이 있다고 말했다. 그럼에도 불구하고 Creative 분야에는 많은 용도가 없었기 때문에 해당 응용 프로그램에 대한 명확한 비전과 로드맵을 찾기가 어려울 수 있지만, 더 많은 개발자가 그것을 추구하려고 노력할 가치가 있다고 주장했습니다.
Galante는“현재 창의적인 측면은 과학적 목적으로 사용되며 창의적인 분야에서 크게 사용되지 않으므로 창조적 인 측면에 대한 바 이노 럴 오디오에 대한 문서는 많지 않다”고 말했다. “그래서 우리가 한 모든 일, 우리는 실수를 통해 배웠으며, 그 과정에서 실수를 저질렀습니다. 이런 이유로, 바이노 럴 오디오를 녹음하는 것은 우리의 일의 매우 비싼 부분이 될 수 있습니다. [for your games]. ‘